Resume Pertemuan Ke-12 “Computational Thinking”

  1. Pengenalan Ilmu Komputer
  • Ilmu komputer adalah proses memecahkan masalah.
  • Memecahkan masalah dengan proses memasukkan beberapa input dengan tujuan mendapatkan output.
  • Konsep pertama yang kita pelajari dalam ilmu komputer adalah bagaimana kita menggambarkan informasi itu sendiri.
  1. Biner
  • Pada tingkatan paling rendah komputer hanya memakai satu bahasa yaitu biner.
  • Bilangan yang ada dalam biner hanya 0 dan 1.
  • Ketika belajar menuliskan nomor 0 – 9, kita belajar menggunakan desimal
  • Kita dalam keseharian mengenal angka dengan penempatan ratusan puluhan dan satuan, sehingga 123 adalah

100   10   1        Setiap nilai tempat mewakili pangkat sepuluh.

1     2    3        100×1 + 10×2 + 1×3 yang menghasilkan angka 123

  • Dalam biner, setiap tempat mewakili pangkat dua.
  • 4   2   1            Bilangan biner 0 0 0 sama dengan 0

 0   0   0

  • Contohnya adalah kita ingin menuliskan angka 4 maka dalam biner adalah

4   2   1            4×1 + 2×0 + 1×0 ditulis 1 0 0.

1   0   0

  • Contoh lainnya adalah bila ingin menulis angka delapan adalah

8   4   2   1        8×1 + 4×0 + 2×0 + 1×0 sehingga bilangan binernya adalah 1 0 0 0

1   0   0   0

  • Komputer membutuhkan angka yang lebih besar dari bit untuk menggambarkan informasi.
  • 8 bit adalah satu byte.
  1. Menggambarkan data
  • Untuk menggambarkan huruf, kita perlu memutuskan bagaimana memetakan angka ke huruf.
  • Pemetaan juga termasuk simbol, tanda baca emoji.
  • Saat kita menerima emoji, komputer kita sebenarnya menerima nomor desimal dalam biner. Kemudian dipetakan ke gambar atau emoji.
  • Pada gambar sama, piksel dapat diwakili dalam biner dengan sistem yang disebut RGB, dengan nilai untuk merah, hijau, dan biru di setiap piksel. Dengan mencampurkan bersama jumlah berbeda setiap warna, kita bisa mewakili jutaan warna.
  • Komputer tau berdasarkan konteks dari kode apakah bilangan biner harus ditafsirkan sebagai angka, kata, atau piksel.
  1. Algoritma
  • Menggunakan algoritma (Langkah-langkah meyelesaikan masalah) untuk memproses input dan mendapatkan output.
  • Contohnya kita ingin menemukan teman dengan nama Mike Smith di buku telepon.
  • Pertama kita bisa memulai dengan membalikkan 1 halaman buku setiap waktu sampai menemukan Mike Smith atau sampai akhir halaman buku,
  • Kedua kita bisa membalik dua halaman pada satu waktu, tapi jika terlewat, kita harus kembali ke halaman.
  • Ketiga yang paling efisien adalah dengan membuka buku telepon di tengah dan memutuskan Mike akan ada di kanan atau kiri dari setengah halaman buku. Hal tersebut dapat terus dilakukan berulang sampai menemukan Mike.
  • Pada solusi pertama memerlukan waktu yang banyak dan ukuran masalah meningkat.
  • Solusi kedua sama dengan solusi pertama namun sedikit lebih efisien.
  • Solusi ketiga adalah solusi yang paling efisien karena waktu yang dibutuhkan singkat dan ukuran masalah meningkat secara lambat.
  1. Pseudocode
  • Kita dapat menulis pseudocode (sintaks informal) yang lebih spesifik dari Inggris yang merepresentasikan algoritma.
  • Beberapa baris dimulai dengan kata kerja yang kita sebut dengan fungsi.
  • Kita juga mempunyai cabang yang mengarah pada alur yang beda yang disebut kondisi.
  • Pertanyaan yang memutuskan kemana kita pergi disebut ekspresi boolean (dimana hasilnya adalah benar atau salah).
  • Kata yang mengarah pada siklus, dimana kita bisa mengulangi bagian dari program disebut loops.
  1. Scratch
  • Menulis program dengan blok bangunan yang barusan kita temukan (fungsi, kondisi, ekspresi boolean, loops).
  • Pemrograman yang akan digunakan adalah pemrograman grafis Scratch, dimana kita akan menarik dan melepaskan blok yang berisi instruksi.
  • Variabel adalah kemampulan untuk menyimpan nilai dan mengubahnya.
  • Threads adalah kemampuan untuk program kita melakukan berbagai hal pada satu waktu.
  • Event adalah kemampuan untuk merespon perubahan pada program atau input.
  • Ini adalah tampilan pemrograman dengan scratch

  • Pada bagian kiri terdapat bagian puzzle yang mewakili fungsi atau variabel, atau konsep. Kita bisa menarik dan meletakkan ke instruksi area kita di tengah.
  • Pada bagian kanan, terdapat stage yang akan ditampilkan program kita kepada manusia, dimana kita bisa menambah atau mengganti latar belakang, karakter, dan lainnya. Kita bisa menarik beberapa blok untuk membuat scratch mengatakan hello world.
  • Kita juga bisa menarik masuk blok “ask and wait” dengan pertanyaan “Siapa namamu?” dan mengkombinasikan dengan blok “say” untuk jawabannya.
  • Untuk memberi jeda waktu / waktu tunggu setelah mengatakan “Hello” dengan blok pertama, kita bisa menggunakan blok “say () for () seconds”

  • Kita bisa menggunakan blok “join” untuk menggabungkan dua kata sehingga outputnya adalah “hello, answer”

  • Pada faktanya, blok “say” seperti algoritma, dimana kita memberikan input “hello world” dan itu menghasilkan output scratch mengatakan kata itu. Begitu juga dengan blok “ask”, menerima input yaitu pertanyaan yang ingin kita tanyakan dan menghasilkan output dari blok “answer”. Blok “answer” juga bisa digunakan dengan teks kita, sebagai dua input ke algoritma join.
  • Kita dapat membuat scratch mengatakan meow.

  • Namun setelah dicoba, suara meow terus menerus berulang tapa jeda. Ini adalah sebuah kesalahan atau dapat disebut bug.
  • Kita bisa menambahkan blok untuk menunggu, sehingga suara meow terdengan lebih normal.
  • Kita juga bisa membuat scratch mengeluarkan suara meow jika kita menyentuhnya dengan pointer mouse.


Posted

in

by

Tags:

Comments

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

* Kode Akses Komentar:

* Tuliskan kode akses komentar diatas: