• Friday, February 19th, 2021

Ulasan Wargroove PC: strategi berbasis giliran yang lucu dan tebal, tetapi tidak ada kemajuan di masa lalu

Wargroove berbaris tepat ke barak yang dibiarkan kosong oleh leluhur Jepangnya – tetapi apakah itu wilayah yang masih layak diduduki?

Ada komplotan rahasia jenius jahat yang bekerja di Chucklefish. Sebagai pengembang Starbound, studio tersebut melahap para penggemar kelangsungan hidup berpikiran kreatif yang diciptakan Minecraft dan Terraria, menelan basis bermain Steam selama Natal 2013. Kemudian, sebagai penerbit Stardew Valley , ia merawat tanah yang dimiliki Harvest Moon. meninggalkan tandus – membawa pelarian pedesaan yang tenang ke PC, dan mengklaim penonton yang bersemangat dalam prosesnya. Singkatnya, Chucklefish telah menjadi ahli pengambilalihan Steam yang mengejutkan.

beranda

Ulasan Sunless Skies: Sekilas tentang Langit dari Pendongeng Ahli

Trik selanjutnya? Ternyata generasi yang disapih oleh Advance Wars telah lama mencapai usia dewasa, dan seri itu sendiri terhenti satu dekade yang lalu – cukup lama sehingga tetesan nostalgia telah menjadi sumur, cukup dalam bagi Chucklefish untuk memasukkan ember besar ke dalamnya. Itulah Wargroove – sebuah game yang dengan penuh kasih sayang, menciptakan kembali formula dari ratu genggam dari strategi berbasis giliran.

Seolah-olah itu tidak cukup cerdik, tim menggunakan anjing untuk melawan kami, memanfaatkan kelemahan Twitter game untuk yang imut dan lembut. Selain manusia, vampir, dan pohon-pohon besar yang berjalan, pasukan Wargroove melancarkan pertempuran, yang paling menonjol adalah golden retriever dan kadang-kadang Jenderal Caesar.

Selama pertempuran kecil, Caesar menyalak perintah ke panahnya sebelum berguling ke punggungnya, memamerkan baju besi khusus yang dipasang dengan manis ke perutnya yang terbalik. Itu murni, kejahatan yang diperhitungkan, dan saya akan mati melawannya jika itu tidak membuat saya benar-benar bahagia.

Gambar Kecil YouTube

Wargroove, seperti Advance Wars sebelumnya, adalah strategi hardcore dengan tepian yang dirapikan; filosofi yang terlihat jelas di layar. Arahkan kursor ke unit dengan mouse – atau pengontrol, karena game tidak pernah dimaksudkan dengan begitu jelas untuk Switch – dan kisi yang Anda pilih akan ditempatkan di dalam kotak yang begitu tebal sehingga tidak terlihat tidak pada tempatnya dalam permainan lembut anak-anak daerah.

KEPALA KARAKTER DILEDAKKAN HINGGA PROPORSI FUNKO POP, DAN PERTEMPURAN DIMAINKAN DALAM SKALA YANG TIDAK JELAS

Kepala karakter diledakkan ke proporsi Funko Pop sebagai bagian dari estetika seni piksel yang menyenangkan yang memungkinkan pertempuran dimainkan dalam skala yang tidak jelas dan berubah. Kastil dan unit biasanya masing-masing menempati satu kotak, tetapi peta lain mungkin mengirim unit yang sama untuk bertarung melalui aula kastil yang berukuran ratusan kotak. Fakta bahwa perbedaan ini tidak terlalu mencolok adalah bukti betapa mudahnya Chucklefish membuat permainan strategi yang luas tampak mudah didekati.

Namun penting untuk memahami perbedaan antara cara unit muncul dan apa yang mereka wakili. Ketika dua tentara lawan bertemu di peta, pertarungan berlangsung menjadi cutscene singkat tapi mewah yang mengungkapkan masing-masing sebagai satu regu. Satu muatan atau tendangan voli dapat dengan mudah memotong angka satu unit menjadi dua, yang sangat penting, karena kemampuannya untuk membalas juga berkurang setengahnya. Dua unit pikemen mungkin sama-sama cocok, tetapi mana yang mendapat serangan pertama membuat yang lain hampir tidak berguna. Fakta itu mengubah pertemuan peta menjadi tarian di dalam dan di luar jangkauan – Anda selamanya ingin mendapatkan pukulan awal itu, tanpa mengekspos diri Anda ke hal yang sama dari unit terdekat lainnya. Ini adalah dinamika yang berfungsi untuk membuat Wargroove kurang dapat diprediksi, karena kontingen yang cukup besar dapat dengan cepat direduksi menjadi tidak efektif jika umumnya salah menilai jarak ke musuh.

Anda bisa menari tango dengan musuh bebuyutan Anda, dan akhirnya masih menatap layar Kekalahan jika Anda mengabaikan ekonomi Anda. Ritme pertempuran Wargroove ditentukan oleh sistem mirip RTS di mana kota-kota direbut dan menyumbangkan emas ke pundi-pundi Anda. Emas itu kemudian digunakan untuk menghasilkan unit baru setiap giliran. Untuk perbandingan kontemporer, pikirkan kumpulan mana Hearthstone yang berkembang. Karena dalam pertandingan pemain tunggal Anda cenderung memenangkan lebih banyak kota saat Anda pergi, pemukul berat Anda yang mahal cenderung datang kemudian dalam pertarungan, saat Anda meningkatkan dari battlepup ke trebuchet, meminjamkan pertandingan sebagai klimaks alami. Setiap unit memiliki perannya sendiri, karena masing-masing efektif melawan beberapa lawan dan rentan terhadap yang lain.

Pencarian teka-teki

PENCARIAN TEKA-TEKI

Misi sampingan opsional Wargroove seringkali paling bermanfaat – paling tidak peta teka-teki yang memampatkan unit Anda ke ruang yang lebih kecil, menghilangkan kemampuan Anda untuk mengisinya kembali, dan memaksa Anda untuk mengandalkan sepenuhnya pada kemampuan manuver, medan, dan pengetahuan Anda tentang kelemahan unit.

Banyak aspek terbaik Wargroove datang dengan jentikan negatif pada ekor. Mengelola aliran pasukan ke garis depan Anda sangat penting, sampai ke titik di mana itu menjadi jalur produksi fantasi tinggi – gerobak berguling-guling dengan frekuensi sedemikian rupa sehingga tidak pernah ada seorang pikeman yang menunggu tumpangannya di luar barak. Tempo itu bisa memuaskan, tetapi sebagai hasilnya tarian-tarian di depan bisa lebih mirip scrum. Unit cenderung berkumpul di sekitar salah satu tujuan peta – benteng, atau jenderal musuh – karena mereka terus diperkuat dan dipangkas.

Scrum berbicara tentang masalah yang lebih besar dengan Wargroove, yaitu bahwa mekanisme RTS dialihkan ke strategi berbasis giliran – betapapun sederhananya – pasti membutuhkan waktu lebih lama untuk dimainkan. Pertandingan dapat dengan mudah mencapai puncak satu jam, yang bagus jika Anda menang, tetapi juga dapat menyebabkan kekalahan pada akhirnya dengan seribu potongan lucu. Lebih buruk lagi, kematian jenderal Anda berarti kekalahan instan. Untuk sebagian besar, ini adalah sentuhan desain yang rapi dan seperti catur – tetapi ditambah dengan level yang memperkenalkan kabut perang, ini dapat menyebabkan penyergapan di akhir pertandingan yang merebut kemenangan.

Para jenderal merasa seperti kehilangan peluang desain secara keseluruhan. Selama kampanye mereka menjadi menyenangkan, jika kepribadiannya terlalu banyak belajar, tetapi kepribadian itu tidak tercermin dalam mekanisme mereka. Sementara unit yang lebih rendah semuanya memberikan damage crit dalam kondisi tertentu yang memperkuat tema mereka – pikemen jika mereka berdekatan dengan rekan mereka, knight jika mereka mengisi maksimum lima ubin ke dalam pertempuran – jenderal hanya… tangguh.

Letnan vampir Sigrid mungkin sangat angkuh dalam animasinya, mengusir makhluk yang lebih rendah dari pesawat ini dengan jentikan sombong di pergelangan tangannya, tetapi dia secara mekanis tidak dapat membedakan Greenfinger sang penguasa hutan atau, dalam hal ini, Caesar si anjing. Dalam bayang-bayang Into the Breach , permainan strategi berbasis giliran yang bagus tanpa inovasi desain hanya bisa terasa seperti kemunduran.

Baca lebih lanjut:  The game strategi terbaik pada PC

Lebih dari segalanya, Wargroove adalah contoh waktu yang luar biasa. Jika Advance Wars telah melahirkan subgenre peniru yang berlanjut hingga hari ini, upaya tradisionalis Chucklefish tidak akan menonjol di antara mereka. Tetapi karena itu tidak terjadi, itu adalah perubahan kecepatan yang disambut baik – bahkan jika kecepatan itu terkadang merupakan langkah atrisi yang melelahkan.

Category: Game
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.
Leave a Reply